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Du möchtest wissen, was genau Objekte sind? Wir zeigen dir an einem einfachen Beispiel, wie du Objekte in Java programmieren kannst.

Inhaltsübersicht

Java Objekte – Was sind Objekte?

Was ist eigentlich ein Objekt? Ein Objekt kann zum Beispiel eine Person, ein Ball oder ein Raumschiff sein, also alles was du dir vorstellen kannst. Du musst es nur durch Eigenschaften und Methoden beschreiben. Methoden wiederrum sind kleinere Funktionen, die Dateien verarbeiten und zum Beispiel dafür sorgen, dass sich dein Objekt bewegt.

Java Objekte
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Datentypen

Du siehst also, dass dieses eigentlich nur ein großer Speicherblock ist, in dem alle zugehörigen Daten festgehalten werden. Objekte bilden zusammen mit den primitiven Datentypen alle Datentypen eines Programms.

Beispiel: Klasse beschreiben

Schauen wir uns dazu ein Beispiel an. Stell dir vor, du möchtest ein Spiel in Java programmieren, bei dem der Spieler den Steinen ausweichen muss, die auf ihn zufliegen. Diese Steine müssen zuerst programmiert und erzeugt werden. Wenn du das aber mit jedem Stein einzeln machst, hast du am Ende einen ganz schönen „Code-Salat“ und keinen Überblick mehr. Aus diesem Grund nutzen wir Klassen. Dort kannst du ein Objekt beschreiben und hast alles übersichtlich geordnet. Wenn du eine Eigenschaft oder Methode hinzufügst oder entfernst, wird das für alle Steine übernommen.

Eine Klasse ist demnach eine Beschreibung eines bestimmten Objektes. So wird sie zu seinem Datentyp. Daraus kannst du schlussfolgern, dass du so viele Typen dieses Objektes erzeugen kannst, wie du möchtest.

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Klassen

Nachdem du das Objekt in seiner Klasse beschrieben hast, ist es damit aber noch nicht erzeugt. Du hast dir nur einen Bauplan geschaffen, mit dem du dir die Arbeit erleichterst. Damit das etwas verständlicher wird, stell dir ein einfaches Rad vor. Wenn du weißt, wie das Grundgerüst aussieht, kannst du einfach seine Maße ändern, ohne jedes Mal alles von vorne berechnen zu müssen. Das bedeutet, dass deine Objekte nicht identisch sein müssen, sondern sie unterschiedliche Werte in ihren Eigenschaften haben können.

Es gibt eine große Auswahl an Objektklassen, die standardmäßig in Java enthalten sind. Zusätzliche Klassen kannst du leicht selbst erzeugen.

Objekte Java: Namen

Eine dieser bereits enthaltenen Objektklassen kennst du schon: das String-Objekt. Indem du die Klasse in deiner Main Funktion aufrufst, kannst du ein neues Objekt mit einem von dir bestimmten Namen erstellen. Es gelten die gleichen Regeln bei der Namensgebung wie für die primitiven Datentypen. Nachdem du dein Objekt benannt hast, kannst du es mit der Anweisung „new“ und dem Objektnamen erzeugen, da jetzt Speicher für dieses Objekt reserviert wurde.

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Objektnamen

Hier siehst du, dass ein Objekt vom Typ String mit dem Namen „helloWorld“ deklariert wurde. Anschließend wurde das neue Objekt mit dem Dateninput „Hello World!“ erstellt. Damit enthält helloWorld alle Merkmale und Methoden, die in der Klasse String vorhanden sind.

Diese können wir nun auf unser helloWorld anwenden, um beispielsweise die Länge der Zeichenkette zu erfahren oder um alle Buchstaben groß oder klein zu schreiben. Nach Beendigung des Programms, existieren die Wörter in unserem Speicher nicht mehr und dieser wird wieder für andere Zwecke freigegeben.

Zuweisung – Konstruktor Java

Jetzt schauen wir uns noch die Zuweisung an. Also da, wo unserem Objekt die Daten zugewiesen werden. Wie du das vielleicht von den primitiven Datentypen kennst, wird mit dem Gleichheitszeichen angezeigt, dass das Objekt oder die Variable einen Wert erhält. Aber anders als bei den Variablen, wird dabei eine Methode der Klasse String aufgerufen. Hier wird der Constructor der Klasse durch das „new“, dem Objektnamen und den Klammern ausgeführt.

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Zuweisung

Jede Klasse besitzt diesen sogenannten Constructor, manche sogar mehrere. In einem Constructor kannst du die Parameter, also die Eigenschaften, für dein Objekt festlegen. Bei leeren Klammern, hat dein Constructor festgelegte Parameter zum Beispiel int x = 1; und int y = 2;. Damit hat jedes deiner erstellten Objekte identische Eigenschaften.

Du kannst aber auch Constructors erstellen, die keine festgelegten Werte haben. Diese kannst du über die Klammern übergeben. In unserem Fall den String „Hello World!“. Genauso gut könntest du auch „Studyflix“ übergeben. Wichtig ist, dass der Name des Constructor´s mit dem der Klasse identisch ist. Es können trotzdem mehrere koexistieren, da die Parameterübergabe beim Aufruf des Constructor´s entscheidend ist.

Methoden und Eigenschaften aufrufen: Punktnotation

Wenn du die Methoden oder auch Eigenschaften deines Objektes aufrufen willst, kannst du das über die sogenannte Punktnotation machen. Wir erweitern also das Programm um eine Punktnotation, die die Länge unseres Strings hat.

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Punktnotation

Dazu fügen wir eine neue Variable vom Typ Integer hinzu. Im nächsten Schritt weisen wir ihr einen Wert zu, indem wir bei unserem String helloWorld die Methode length() aufrufen. Diese ist schon in der Klasse String vorhanden, sodass du nichts weiter machen musst. Hier siehst du auch, dass du keine Parameter beim Aufruf der Methode übergeben musst; das ist anders als bei unserem Constructor. Nun können wir über die Anweisung system out print line unsere Variable in der Konsole ausgeben lassen und schon haben wir unsere erste Punktnotation ausgeführt!

So, das wichtigste, was du also über Objekte wissen musst, ist wie du sie richtig deklarierst. Zur Erinnerung haben wir dazu noch ein kurzes Beispiel für dich:

klassenname variablenname = new Objektname (Parameter 1, Parameter 2, …);

string x = new string(„Hallo“);

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